É um jeito diferente de fazer jogos, um que o level design existe, mas é mais colocado com variáveis do que com algo fixo. Dependendo do título, roguelikes podem ser até alguns dos jogos que mais exigem habilidades dos jogadores. É por isso que quando um dos primeiros grandes exclusivos de PS5 foi anunciado, Returnal, e sua jogabilidade foi revelada, alguns ficaram levemente desconfiados – afinal, dito tudo isso, roguelikes não são para todos. Como será que Returnal se sai, então, para um público que talvez não esteja tão acostumado com esse tipo de jogo? A resposta você confere em nosso review:

Fantasmas de ambientação

Para justificar a jogabilidade de Returnal, primeiro é necessário entender a contextualização da história do jogo, que está presente e é importante. Selene, nossa protagonista, em uma missão espacial acaba caindo no planeta Atropos. Esse planeta, com uma ambientação alienígena que lembra muito ambientes de filmes como Predador e Alien, é misterioso, mas ainda sim um sinal está sendo emitido por ele, captado pelos sistemas do uniforme de Selene. Ela vai buscar esse sinal e acaba falecendo. Ao fechar seus olhos pela última vez, ela acaba acordando durante a queda de sua nave em Atropos, com todas as lembranças da vida anterior. O loop está estabelecido. É com esse loop temporal, que remete ao famoso filme Feitiço do Tempo, que o jogo justifica a constante de morrer e tentar novamente. Cada uma das mortes é registrada, e o planeta Atropos se modifica em cada novo começo, além de Selene perder upgrades temporários e armas que tenha coletado durante o caminho.  Durante a exploração, Selene encontra logs de viagem gravados por ela mesma em vidas passadas, e a sensação de horror cósmico vai se instalando. É uma ambientação fantástica que ajuda a justificar o gênero de jogo. 

Efeitos lindos, jogabilidade ótima, dificuldade absurda

Agora falando do jogo mesmo, dos feedbacks visuais e de jogabilidade que ele passa para o jogador, é inegável que Returnal é um jogo fantástico. Começando pelos tiros seus e dos inimigos, que transformam a tela em um verdadeiro caos de iluminações diferentes e quando se chocam com algo fazem partículas lindas voarem pra tela, tudo em perfeitos 60FPS, sem nenhuma queda. Junte isso ao feedback da jogabilidade em si, onde cada botão de dash, de correr e de dar um tiro tem sua função, quando usado no momento certo, de forma satisfatória, mostrando vários indicadores na tela enchendo.  Mate um inimigo e seu nível de adrenalina irá aumentar, até o limite de 5 níveis possíveis. Pequenos benefícios são dados a cada nível, como maior velocidade em recarregar a arma ou mais vida, porém, um tiro que atinja Selene faz tudo isso ser perdido. Às vezes um dano pode custar aquela tentativa inteira, já que todo o seu plano de jogo pode ir por água abaixo pelo simples fato de você sair daquele planejamento inicial. E é ai que dois pontos do jogo entram em ação: sua dificuldade acentuada e a falta da possibilidade de salvar o progresso no meio de uma tentativa. Por mais que algumas melhorias sejam permanentes, a grande maioria se perde no momento em que você falece, e mesmo que você já tenha liberado mais zonas do jogo, matando seus chefes e afins, todo o cenário desde a primeira fase deve ser explorado novamente a cada morte (ok que sem precisar enfrentar os chefes novamente). E o jogo não é curto – em meus cálculos, jogando idealmente e quase sem erros, umas 4 horas de jogo são necessárias para passar da primeira à última fase depois que você já liberou todos os caminhos. No mundo moderno, cheio de tarefas e onde os jogadores não conseguem mais passar tanto tempo quanto passavam antes na frente dos jogos, a falta de poder salvar no meio das tentativas é sentida. Ficou registrado um dia em que eu estava na terceira fase quase chegando no chefe. Estava cansado depois de um dia atarefado, e já passava das 23:30. Já quase indo para meu encontro com minha cama, meu tempo de percepção e reação não estava mais tão bom. Pensei como seria bom poder salvar ali e continuar em um momento que estivesse menos cansado, mas essa opção não existia. Cheguei no chefe e não durei um minuto. Fui dormir frustrado, pensando que na próxima vez, lá estaria novamente passando pela primeira e segunda fases do jogo sabe-se lá quantas vezes até chegar em meu objetivo. Eu entendo que talvez seja algo do design do jogo não deixar salvar nas tentativas, mas também entendo que é um jogo longo, e que a configuração de tempo de jogadores nem sempre é compatível com isso. A produtora, House Maker Studios, ao menos reconheceu isso, e disse estar estudando formas de implementar essa função. Aguardemos.

Conclusão

Returnal é um ótimo jogo, e um exclusivo de peso para o PlayStation 5, sem dúvidas. Porém, a sua dificuldade elevada e a falta de salvamento entre as tentativas são pontos a se levar em consideração. Claro que num mundo pós Dark Souls, dificuldade se tornou algo bem aceito, mas pelo menos para mim, um jogador não exatamente habilidoso, me pareceu um pouco descompensada quando combinada com a falta de pontos de salvar. Mas se você quer um espetáculo visual e quer algo para usar no seu PlayStation 5 nesse começo de geração morno, Returnal com certeza é uma ótima pedida.  Para mais reviews de jogos, confira nosso review de Nier Replicant para PS4, aqui no Showmetech. Você encontra Returnal na PS Store por R$ 349,90, ou por R$307 no Submarino em mídia física.

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